" WELCOME TO MY BLOG, THANK YOU FOR VISITING . . . "

For Your Information

Calendar

Clock

Twitter

Definisi dan Ilmu Sejarah Web

DEFINISI WEB

Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.

Berikut ini adalah pengertian dan definisi web:

JASMADI & E-MEDIA SOLUSINDO
Web adalah salah satu bagian dari website. Jika sebuah website ibarat buku, maka halaman web adalah halaman-halaman di dalamnya.

SUWANTO RAHARJO S.Si, M.Kom
Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.

WAHANA KOMPUTER
Web adalah formulir komunikasi interaktif yang digunakan pada sutu jaringan computer.

A. TAUFIQ HIDAYATULLAH
Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.

HAER TALIB
Web adalah sebuah tempat di internet yang emmpunyai nama dan alamat.

BOONE (THOMSON)
Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.

FERI INDAYUDHA
Web adalah suatu program yang dapat emmuat film, gambar, suara, serta musik yang ditampilkan dalam internet.

YUHEFIZAR
Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

SEJARAH WEB

Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

MEMEX

Memex (sebuahsingkatan dari “memori” dan “index”) adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang Vannevar Bush jelaskan pada tahun 1945 pada artikel bulanan The Atlantic ” As We May Think “(AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, “mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas.” The memex akan memberikan “suplemen intim yang diperbesar ke memori seseorang”. Konsep memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem (akhirnya mengarah ke penciptaan World Wide Web ) dan basis pengetahuan personal software.

HYPERTEXT

Hypertext adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

INTERNET

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

USENET

USENET atau singkatan dari user network, merupakan jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Awalnya di desain oleh Duke University di tahun 1979 dan dikembangkan pada Duke University dan North Carolia University setahun kemudian, tujuan utama dari USENET adalah untuk bertukar pesan text (text messege) diantara node (komputer yang terhubung dengan jaringan ). USENET telah tumbuh mencangkup berbagai macam forum dan juga newsgroup, dalam jumlah puluhan ribu node yang terhubung.

FTP

Protokol pengiriman berkas (Bahasa inggris: File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.

FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.

GOPHER

Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.

JENIS WEB

Web Versi 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.

Web Versi 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.

Web Versi 3.0
definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).

PERTUMBUHAN SOSIAL DAN EKONOMI

Dengan berkembangnya teknologi secara pesat juga berpengaruh pada pertumbuhan kehidupan sosial dan ekonomi. Adapun dampak yang ditimbulkan dari pesatnya perkembangan teknologi adalah sebagai berikut:

Efek Positif
  •  Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol
  • Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia
  • Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras
  •  Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi
  •  Terjadinya industrialisasi
  •   Produktifitas dunia industri semakin meningkat
  •  Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.

Efek Negatif
  • Melemahkan rasa gotong royong dan tolong menolong sebagaimana ini menjadi ciri khas masyarakat Indonesia
  • Berkurangnya sosialisasi karena kurang proses tatap muka atau face to face karena pesatnya perkembangan alat komunikasi, hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa
  •  Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol
  • Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan
  •  Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental instant
  • Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin
  • Pencurian uang di Bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk di deteksi karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam pelaksanaan misi mereka. Dan itu semua tidak dapat diketahui pihak lain. Pembobolan Bank ini dapt merugikan negara karena jumlah yang diraut bukan hanya jutaan rupiah, melainkan trillyun rupiah
  •  Adanya aksi tipu menipu dalam proses jual beli online yang dapat merugikan beberapa pihak
  •  Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung),  cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.


WEB SCIENCE

Sesuai namanya web science membahas tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan dunia World Wide Web (WWW). Semenjak diperkenalkannya Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan web science sangat luar biasa. Diiringi pula dengan keilmuan web itu sendriri yang menjadi cabang ilmu baru di dunia pendidikan. Konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 mengukuhkan cabang ilmu studi tersendiri yang dengan cepat menyebar ke seluruh dunia yang menjadikan dunia intenet semakin bekembang pesat.

Web Science itu sendiri terdiri dari beberapa gabungan disiplin ilmu pengetahuan dapat dilihat pada gambar di bawah ini :


Dari gambar diatas, terdapat banyak sekali macam-macam ilmu pengetahuan yang saling berkaitan dengan Web atau jaringan. Jenis-jenisnya adalah sebagai berikut :
1. Web Engineering
2. Artificial Intelligence
3. Mathematics
4. Psychology
5. Biology
6. Ecology
7. Sociology
8. Socio Culture
9. Law
10. Economics
11. Media.

METODOLOGI WEB SCIENCE

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.






Sumber:
http://fitriafrilinda.wordpress.com/2011/03/02/apa-itu-web-science/
http://thaajah.blogspot.com/2011/02/sejarah-perkembangan-web-science.html
http://bluealviandikha.blogspot.com/2012/10/dampak-positif-dan-negatif-teknologi.html
[ Read More ]

Posted by Essa Fadhillah 0 komentar»

E-Education

Pengertian dari E-Education

E-Education adalah singkatan dari Electronic Education, merupakan sistem pendidikan berbasis media elektronik, seperti radio dan televisi dan sekarang e-education adalah pendidikan yang menggunakan internet sebagai media utamanya.


Perusahaan dan intansi pendidikan yang mengunakan E-Education

Hampir semua Intansi pendidikan khususnya pada Universitas sudah menggunakan system e-education, tapi untuk tingkat sekolah dasar sampai sekolah menengah atas hanya beberapa yang memakai e-education sebagai salah satu media pembelajarannya.

Contoh dari perusahaan yang menggunakan e-education yaitu Google melalui Youtube for Edu yang merupakan salah satu website yang memberi pembelajaran secara gratis melalui jaringan internet.


Apa Itu Youtube for Edu

YouTube memiliki layanan khusus untuk dunia pendidikan yang diberi nama YouTube EDU pada alamat YouTube.com/EDU. Pada halaman yang dibuat khusus ini kita akan menemukan tatanan yang rapi dari video-video terpilih dari YouTube yang berhubungan dengan dunia pendidikan. YouTube bekerjasama dengan sebuah organisasi non-profit bernama CUE (Computer-Using Educators, Inc.) yang bekerja untuk memajukan pemanfaatan teknologi bagi pendidikan. Insiatif Google dan YouTube untuk pendidikan ini juga memiliki 2 program lain yaitu YouTube for Schools dan YouTube for Teachers.

YouTube for Schools adalah suatu program khusus bagi sekolah yang ingin mengintegrasikan jaringan komputer lokal sekolah dengan layanan YouTube. Jadi sekolah bisa menjadi anggota dan mengatur agar akses ke YouTube dari jaringan sekolah akan langsung dibawa pada materi pendidikan, bahkan sekolah dapat memilih materi-materi yang disusun kedalam playlist agar bisa diakses secara efektif dan efisien oleh siswa dan guru. Layanan ini juga bisa diintegrasikan dengan Proxy Server di jaringan komputer sekolah agar akses ke video yang sudah dipilih bisa lebih cepat dan tidak terlalu tergantung pada kualitas layanan internet.

Sedangkan layanan YouTube for Teachers adalah layanan khusus yang memiliki ratusan playlist video yang dibuat dengan standar pendidikan serta disusun berdasar subjek dan tingkatan kelas. Playlist yang ada diciptakan oleh guru untuk guru sehingga para guru dapat lebih fokus untuk mengajar dan tidak menghabiskan waktu percuma untuk pencarian video. Namun tampaknya hampir semua masih dalam bahasa non-Indonesia.


Keuntungan dan Kerugian dari E-Education

keuntungan :
  1. lewat e-education guru dan murid bisa berkomunikasi melalui internet tanpa ada ruang dan waktu.
  2. e-education memungkinkan berkembangnya sistem bagi orang-orang yang kurang berunung yang secara normal tidak mendapatkan pendidikan formal.
  3. para siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan, tetapi juga dapat saling bertukar ide dan informasi atau memperbaiki pelajaran mereka di waktu senggang.
kerugian :
  1. siswa yang kurang antusias dan disiplin dalam belajar melalui internet akan menemui kesulitan-kesulitan.
  2.  memungkinkan adanya kecurangan dan plagiaris 
  3.  sering terdapatnya pelanggaran hak cipta.


Keuntungan dan Kerugian dari sistem E-Education

Beberapa kelemahan yang mungkin timbul dalam sistem e-education yaitu :
  1. Tingginya kemungkinan gangguan belajar. Hal ini disebabkan karena pendidikan jarak jauh termasuk dalam kategori belajar mandiri, sehingga ada kemungkinan terjadi gangguan selama belajar, ini bergantung pada motivasi masing-masing si belajar. Demikian pula dengan kemungkinan terhentinya program pembelajaran. 
  2. Kesulitan mendapat penjelasan pengajar/fasilitator yang sesegera mungkin apabila si pembelajar mendapatkan kesulitan. Si belajar harus menunggu pengajar untuk membuka internetnya.
  3. Pemahaman pembelajar terhadap bahan ajar. Hal ini memungkinkan terjadinya kesalahan visi dan persepsi terhadap tujuan yang ditentukan. Si belajar merasa bahwa dia telah mencapai tujuan pembelajaran, sedangkan pengajar/fasilitator masih menganggap belum tercapai sepenuhnya. Tetapi, kesalahan visi dan persepsi ini dapat ditanggulangi, karena setiap akhir paket pembelajaran diadakan evaluasi dan refleksi.
  4. Kurangnya interaksi antara pengajar dan siswa atau antara siswa yang satu dengan yang lain bisa memperlambat terbentuknya pemahaman dalam proses belajar mengajar.
  5. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong aspek bisnis atau komersial.
  6. Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
  7. Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut untuk menguasai teknik pembelajaran dengan menggunakan ICT (Information Communication Technology).
  8. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
  9. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, dan komputer).
  10. Kurangnya tenaga ahli dalam bidang jaringan internet.
  11. Kurangnya penguasaan bahasa komputer.

Sedang kelebihan yang dapat timbul dari sistem e-education adalah:
  1. Penggunaan berbagai media. Situs-situs internet kemungkinan dapat berisi berbagai media, termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan software yang dapat didownload.
  2. Memperoleh informasi yang up-to-date atau terbaru. Dengan E-learning, pengajar dan si belajar dapat memperoleh informasi atau pengetahuan yang terbaru dari internet.
  3. Adanya sistem navigasi. Dengan menggunakan navigasi dengan cara menekan sebuah tombol atau klik mouse maka siswa dapat mencari berbagai dokumen yang ada di berbagai lokasi tanpa harus berpindah dari komputer mereka.
  4. Kenyamanan dalam berkomunikasi. Sistem belajar E-learning memungkinkan siswa lebih aktif dalam berinteraksi dengan pengajar maupun dengan siswa yang lain. Hal ini terjadi karena siswa lebih merasa nyaman dengan komunikasi seperti ini.
  5. Terjadinya pertukaran ide dan pendapat. Hal ini berarti siswa lebih aktif untuk mengeluarkan ide atau pendapat dalam pemilihan materi belajar. Selain itu E-learning juga memungkinkan adanya diskusi lewat dunia maya.
  6. Tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Si belajar dapat menentukan waktu kapan saja yang cocok digunakan untuk belajar. Biasanya pengajar mengadakan forum untuk membahas materi yang disampaikan.
  7. Pemilihan materi yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. Hal ini sangat baik karena dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Seperti diyakini kaum pendidik, bahwa pembelajar akan sangat efektif manakala sesuai dengan keinginan dan kebutuhan peserta didik.
  8.  Lebih interaktif. Pembelajaran jarak jauh ini menggunakan berbagai media yang interaktif sehingga lebih menarik perhatian si belajar.

Keuntungan dan Kerugian Youtube for Edu


Keuntungan:
  1. Tidak perlu lagi datang ke kampus, sekolah atau tempat bimbingan belajar lainnya karena belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. 
  2. Dengan youtube for edu anda dapat tanya secara langsung masalah dalam mengerjakan tugas anda di sekolah atau di kampus. 
  3. Materi yang di sampaikan pasti benar karena Youtube Edu sudah bekerja sama dengan universitas-universitas ternama.

Kelemahan:
  1. Bila anda ingin bertanya langsung kepada si pengajar di Youtube Edu mungkin sulit, karena si pengajar belum tentu meberikan komentar-komentar di videonya tersebut bila anda ada yang kurang dimengerti tentang materi yang disampaikan.  
  2. Mengingat jaringan Internet di Indonesia, untuk anda yang tidak memiliki kecepatan jaringan internet yang kurang cepat maka diharapkan bersabar karena menunggu buffering dari video yang disampaikan.


Penyusun:
Almaida Malik, Essa Fadhillah, Kartika Wahyuni, Moulidio Angger, Ridho Samantaji, Yudha Adi Perkasa

[ Read More ]

Posted by Essa Fadhillah 0 komentar»

Mengenal Layar Sentuh (Touch Screen)


Touch Screen (layar sentuh) telah merebut hati banyak pengguna piranti komputerisasi, termasuk iPhone. Dan agar dapat merawat dengan baik benda tersebut, tak ada salahnya bila mengenal sedikit cara kerja serta jenis layar sentuh. Ada tiga jenis layar sentuh pada handphone jaman sekarang ini, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system.

1. Resistive Screen

Sistem resistif, layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisannya terpisah satu sama lain dalam keadaan normal.

Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi. Ketika terjadi sentuhan, kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. Efek dari gangguan pada lapisan konduktif tersebut mengakibatkan terjadinya perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi. Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan, kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.

Tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. Teknologi ini akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik menggunakan jari tangan langsung maupun benda lain seperti stylus. Kelemahan untuk layar ini adalah jika diletakkan dikantong (terutama kantong celana), bisa tertekan-tekan dan mengakibatkan layar mudah rusak karena sering tertekan. Bagi pengguna HP Touch Screen, disarankan agar memilih wadah yang menggunakan model flip agar layar terlindung dari tekanan.

2. Capacitive Screen

Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touch screen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontinu untuk kemudian ditujukan ke sensornya. Lapisan tersebut memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller.

Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini. Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudut pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat diketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi.

Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok digunakan dalam berbagai keperluan interaksi seperti misalnya di restoran, atau area publik lainnya. Penggunaannya harus dengan sentuhan jari, tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada di tubuh kita. Layar sentuh model kapasitif ini hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti, karena layar ini adalah pengembangan terbaru untuk menggantikan layar resistif. Sangat baik saat digunakan indoor maupun outdoor. Keunggulannya: layar jenis ini tidak terpengaruh terhadap tekanan, jadi walaupun HP diletakkan dikantong tidak menjadi masalah.

3. Surface Acoustic Wave System

Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu juga dilengkapi sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan. Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsapulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.

Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan.

Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh.

Multi TouchScreen

Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari.
Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan. Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games. Biasa digunakan pada HP, komputer, MP3 player, dsb.
[ Read More ]

Posted by Essa Fadhillah 0 komentar»

Internet: Pengertian, Sejarah, serta Manfaatnya


LATAR BELAKANG

Salah satu dari perkembangan teknologi komputer adalah Teknologi  Internet. Internet adalah singkatan dari  Interconnection Network yang  secara harfiah berarti hubungan antar jaringan komputer (network). Sedangkan network sendiri diartikan sebagai suatu sistem komunikasi data  antar komputer. Contoh jaringan komputer yang paling sering kita temukan  misalnya LAN (Local Area Network) yang menghubungkan komputerkomputer yang berada dalam suatu areal atau lokasi tertentu seperti kantor,  sekolah, perusahaan, warnet, dan lain-lain.


PENGERTIAN INTERNET

Internet (Interconnected-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan  situs  akademik,  pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet  menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi  (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya. Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya. Protokol TCP/IP ini memberikan suatu IP Number (nomor IP) yang unik untuk tiap komputer yang terhubung ke Internet sehingga lalu lintas data di Internet dapat diatur. Untuk memudahkan kita mengingat maka dibuatlah IP Address (alamat IP) sebagai representasi dari nomor IP.

Contoh nomor IP : 192.168.205.65
Contoh alamat IP : Essa.co.id

Masing-masing komputer di Internet memiliki kandungan informasi yang begitu beragam, mulai dari hal-hal yang sepele sampai dengan hal-hal yang serius seperti penelitian. Hal ini memungkinkan terjadinya sharing of resources di Internet. Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat, karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain. Keunggulan tersebut, antara lain:
  • Komunikasi murah
  • Sumber informasi besar
  • Tantangan baru untuk berusaha
  • Keterbukaan “tanpa sensor”
  • Jangkauan yang tidak terbatas

SEJARAH INTRNET

Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melaluijaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.

Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanyalayanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.

Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.

Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti  World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layananyang disebut  Gopher  yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun
kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.

Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan  National InformationInfrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulaimemberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1994.

Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui  gateway  yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.


KEGUNAAN INTERNET

Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari Internet dalam semua bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi, pendidikan, dsb), antara lain:
Media Komunikasi Internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat
antara suatu pihak dengan pihak lainnya, tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal ini dimungkinkan karena jangkauan Internet yang telah meng-global. Asal kita mengetahui alamat seseorang atau suatu lembaga di Internet, kita dapat mengirim informasi kapan saja dan kemana saja di seluruh dunia dalam waktu yang sangat singkat dan cara yang sangat mudah. Internet juga dapat menghemat biaya komunikasi yang harus dikeluarkan.

Media Informasi

Seperti telah disinggung di atas, karena begitu banyaknya komputer yang terhubung ke Internet, dimana masing-masing komputer memiliki kandungan informasinya sendiri-sendiri, maka gabungan seluruh informasi di Internet sangatlah luar biasa. Internet merupakan sumber informasi yang melimpah (hampir tanpa batas) yang terus berkembang seiring dengan makin berkembangnya Internet itu sendiri.

Media Kolaborasi dan Interaktif

Kolaborasi yang dimaksudkan di sini adalah suatu proses menyelesaikan suatu pekerjaan secara bersama-sama (team-work). Anggota tim bisa terdiri dari berbagai macam ahli dari berbagai bidang yang tersebar di berbagai negara di dunia. Internet merupakan media yang sangat membantu suatu kolaborasi yang  biasanya terhambat oleh ruang dan waktu. Melalui Internet kita dapat melakukan suatu konferensi (conference) dengan berbagai pihak di mana pun mereka berada. Kita bahkan dapat mengerjakan suatu pekerjaan secara bersamaan melalui Internet.

Alat Penelitian dan Pengembangan

Internet juga dapat digunakan sebagai media untuk penelitian dan pengembangan. Internet merupakan source informasi dan bahanbahan untuk penelitian. Kita dapat mencari informasi dan mendownload bahan-bahan penelitian tanpa batas. Hasil penelitian juga dapat kita upload ke internet dan dapat kita gunakan sebagai media berbagi pendapat tentang hasil penelitian kita. Hal ini internet dimanfaatkan sebagai media pengembangan.

Sharing / Pertukaran Data

  • Berbagi pakai file. Dalam file-server atau ftp-server, masingmasing memiliki tempat penyimananfile di server sehingga karyawan dapat bekerja dari komputer mana saja tidak tergantung pada satu komputer. File dapat digunakan bersama atau hanya orang tertentu saja. Pertukaran file antar karyawan atau antar departemen tanpa harus tercetak di kertas.
  • Homepage statis mirip seperti Web dinamis memberikan keleluasaan pengembangan aplikasi yang multiplatform.
  • Printer sharing menghemat kebutuhan jumlah printer.
  • Remote shell atau remote command memungkinkan menjalankanaplikasi yang ada di server dengan resource yang ada di server. Komputer client cukup dengan requirement yang lebih sederhana.



DAMPAK DARI INTERNET

Dampak Positif

  1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  2. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  3. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  4. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain 
  5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif

  1. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. 
  2. Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. 
  3. Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut. 
  4. Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. 
  5. Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya. 
  6. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 
  7. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. 
  8. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). 
  9. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.




Sumber:

Muhammad Adri, Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Pembelajaran, 2008IlmuKomputer.com

Tawin, Drs, Pemanfaatan Jaringan Teknologi Informasi Untuk Dunia Pendidikan, Pelatihan Jardiknas Kota Probolinggo 2007

Tita Karlita, Pengantar Internet dan Web, Pemrograman Web


_______________________, Melakukan Koneksi ke Internet dan Bekerja dengan Internet, Modul KKPI Close Source, 2008
_______________________, Pengenalan Internet
[ Read More ]

Posted by Essa Fadhillah 0 komentar»