" WELCOME TO MY BLOG, THANK YOU FOR VISITING . . . "

For Your Information

Calendar

Clock

Twitter

Cube Game Engine

Definisi Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu:
·         API (Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian OS, servis dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Contohnya DirectX.
·         SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodif program yang menggunakan OS dan servis yang sama.

Tipe Tipe Game Engine

·         Roll-your-own game engine
Tipe game engine ini biasanya memperbolehkan developer lebih bebas dalam integrasikan komponen yang ingin dibentuk sebagai game engine mereka. Nah tipe ini lebih disukai karena beberapa dapat digunakan secara gratis. Tetapi dibalik itu semua terdapat kelemahannya yaitu banyak engine yang dibuat dengan cara ini malah menyerang balik developernya.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

·         Mostly-ready game engines
Engine tipe ini memiliki batasan tidak seperti tipe diatas yang memberikan keluwesan bagi developer tehadap gamenya. Nah ini ditujukan untuk tidak terjadi banyak error yang terjadi setelah game dibuat.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Contoh tipe game engine yang seperti ini yaitu:
o    Unreal Engine
o    Source Engine
o    id Tech Engine
Beberapa contoh diatas sudah sangat optimal untuk digunakan dan dapat menghemat waktu dan biaya dari si developer game.

·         Point-and-click engine
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa buat game sendiri menggunakan engine seperti:
o    GameMaker
o    Torque Game Builder
o    Unity3D
Dengan sedikit memanfaatkan coding, developer bisa rilis gamenya secara langsung.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

CUBE 2 ATAU SAUERBRATEN

Pernah mendengar Cube 2 Engine alias Sauerbraten? Game engine ini adalah multiplayer/singleplayer first person shooter yang GRATIS, dibuat dari desain ulang engine Cube FPS sebelumnya. Game engine ini sangat unik dan relatif mudah digunakanGame engine ini pada dasarnya ditujukan untuk membuat pengguna atau pemainnya bersemangat untuk memodifikasi dan membuat level game yang sesuai dengan keinginan mereka. Jadi bila anda ingin membuat level game atau fitur yang canggih dengan teknologi terbaru maka anda akan kecewa. Sauerbraten atau Cube 2 tidak ditujukan spesifik untuk itu. Game engine ini tidak terlalu kuno sebenarnya tetapi karena pengembangnya tidak besar (hanya beberapa programmer saja) maka update yang ada tidak terlalu cepat. Tetapi game engine ini cukup fenomenal sebenarnya karena fitur unik yang dimilikinya.
Apa fitur uniknya? Anda bisa langsung membuat level game ketika sedang bermain game. Bahkan anda bisa bersama-sama dengan teman anda melalui jaringan LAN untuk memodifikasi level game yang ada. Menarik bukan? Editor yang ada langsung built ini didalam game. Inilah yang membuat game engine ini menjadi fun dan menantang untuk digunakan. Anda tidak hanya memainkan game yang ada saja namun bisa lebih dari itu.
Code yang ada pada Cube 2 adalah kode original dan anda bisa melihatnya karena game engin ini gratis. Saat ini game engine ini sudah digunakan oleh sebuah perusahaan untuk game komersil. Sementara programmer lain sedang memodifikasi game engin ini untuk genre RPG.

Fitur Game:
  • Gameplay yang cepat dan intens seperti Doom2 atau Quake 1 
  • Mode mltiplayer yang bervariasi seperti: deathmatch, instagib, efficiency, tactics, capture (domination/battlefield style) dan coop edit
  • Masterserver & ingame server browser
  • Tidak ada lag dalam gameplay
  • Dua model untuk singleplayer: DMSP (berkelahi melawan monster invasion pada jenis DM map), classic SP (berdasarkan progresi SP seperti game yang lainnya)
  • Tersedia 7 senjata untuk kepuasan bermain : double barrelled shogun, rocket launcher, machine gun, rifle, grenade launcher, pistol, fist.

Fitur Engine:
  • 6 directional heightfield in octree world structure allowing for instant easy in-game geometry editing (even in multiplayer, coop edit).
  • Rendering engine optimized for high geometry throughput, supporting hardware occlusion culling.
  • Lightmap based lighting with accurate shadows from everything including mapmodels, smooth lighting for faceted geometry, and fast compiles.
  •  Pixel and vertex shader support, each model and world texture can have its own shader assigned.
  • Robust physics written specifically for this world structure.
  •   Loading of md2/md3 models for animated characters, weapons, items, world objects.
  •  Network library designed for high speed games, client/server network system.
  • Small but complete configuration/scripting language.
  • Simple stereo positional sound system.
  • Particle engine, supporting text particles.
  •  3d menu/gui system, for in-world representation of choices.


Lisensi
Permainan ini freeware, Anda dapat dengan bebas mendistribusikan arsip dan / atau installer dimodifikasi pada media apapun. Anda dapat kembali kompres menggunakan format arsip yang berbeda cocok untuk OS Anda (misalnya zip / tgz / rpm / deb / dmg), setiap perubahan di luar yang membutuhkan izin eksplisit dari pengembang.
Anda dapat memainkan Cube 2: Sauerbraten untuk tujuan apapun selama Anda tidak menyalahkan para penulis untuk kerugian yang terjadi. Jika Anda ingin menghasilkan konten baru dengan Cube 2 Engine, Anda harus menyadari bahwa kode sumber mungkin Open Source, tapi permainan dan media itu terdiri dari masing-masing memiliki lisensi dan hak cipta. Ini berarti bahwa Anda memiliki sekitar 3 pilihan:
  • Anda dapat menghasilkan konten baru untuk "Sauerbraten" game, misalnya sebagai peta kustom (.ogz / .cfg / tekstur dll). Berkontribusi konten ke game asli paling welcome, dan cara yang paling produktif bekerja dengan masyarakat.
  •  Jika Anda ingin membuat gameplay Anda sendiri di luar apa yang dapat Anda lakukan dengan peta, cara terbaik untuk melakukan ini adalah sebagai "mod" (sama seperti di atas, tetapi dengan executable baru yang menggabungkan gameplay Anda), yang membutuhkan instalasi yang sudah ada, dan menginstal hanya file baru Anda buat secara paralel ke file yang sudah ada.
  • Jika Anda bersikeras untuk membuat permainan standalone berdasarkan Cube 2, menyadari bahwa hanya source adalah milikmu untuk digunakan secara bebas (jika Anda mematuhi lisensi ZLIB, lihat di bawah), sedangkan media tidak. Anda tidak bisa hanya mendistribusikan seluruh paket dengan file Anda diubah, karena mayoritas media permainan yang tidak Anda bebas menggunakan (itu dibuat oleh banyak penulis dengan berbagai lisensi dan pembatasan hak cipta). Kecuali Anda memiliki izin eksplisit dari para penulis, atau readme mengatakan secara eksplisit "dapat digunakan untuk tujuan" atau bahasa yang sama, maka akan ilegal untuk memasukkan dalam permainan standalone Anda berdasarkan mesin (Anda mungkin tidak berasumsi bahwa hanya karena file tidak memiliki izin eksplisit, bahwa itu adalah bebas dari hak cipta). Oleh karena itu, jika Anda ingin menghasilkan permainan mandiri, bersiaplah untuk membuat banyak peta, model, tekstur, suara dll dari awal sendiri.

Dalam pengertian ini Cube 2: Sauerbraten ini mirip dengan permainan seperti Quake (kode adalah Open Source, tapi medianya tidak), itu adalah permainan yang dimaksudkan untuk ditambahkan ke, tidak disalin dan digunakan sebagai template. Sauerbraten tidak dimaksudkan untuk menjadi cepat penciptaan permainan kit, itu adalah permainan. Jika Anda ingin menggunakan kode sumber (lisensi ZLIB) dengan cara apapun, membaca src / readme_source.txt berkas dengan hati-hati.

Credits / Authors

Programming
  • Wouter "Aardappel" van Oortmerssen: A lot of the general code, and the original concept and design. (website)
  • Lee "eihrul" Salzman: ENet networking library, *nix ports, and a lot of the general code, especially rendering/lightmaps/physics related. (website)
  •  Mike "Gilt" Dysart: General programming, especially editing/physics related.
  • Robert "baby-rabbit" Pointon: GUI, particle rendering, and movie recording code, MacOSX porting. (website)
  • Quinton "quin" Reeves: Bots/AI code. Asissts with community management, documentation/wiki, and development. (website)

Additional Code
  • Julian Mayer: MacOSX ports.
  •   Adrian "driAn" Henke: MD3 code.
  •  Jerry Siebe: Geometry rendering optimisations.

Level Design 
  • Kurt "kdoom" Kessler: A bunch of DM/capture maps, k_rpg1.
  • Shane Nieb: academy, authentic, autumn, bt_falls, c_valley, complex, curvy_castle, flagstone, garden, hallo, hashi, island, justice, nevil_c, nmp4, nmp8, nmp9, ot, park, shipwreck, turbine
  • John "metlslime" fitzgibbons: metl* maps.
  •   MitaMan: singleplayer episodes
  •  With additional maps by: Aardappel, driAn, Gilt, voot, Bryan "KillHour" Shalke, staffy, sparr, JCDPC, ZappaZ, RatBoy, Fanatic, rocknrol, KaiserTodretter, BlikjeBier, wurfel, aftasardem, Lazy [HUN], Gregor Koch, Junebug, Gabriele "Blindabuser" Magurno, MeatROme, TUX, Mayhem, mIscreant, schmutzwurst, Kal, DairyKing, Hero, WahnFred, jonlimle, and others.

Art / Content
  • John "Geartrooper" Siar: Mr. Fixit, Ironsnout, RPG characters, monsters, new hudguns and vweps.
  • Gabriele "Blindabuser" Magurno: Logos, loading screen, announcer voices.
  •  MakkE: Mapmodels, old hudguns, items.
  •  Dietmar "dcp" Pier: Mapmodels, old hudguns.
  • DarthVim: Old hudguns.
  •  Shane Nieb: Textures, Mapmodels, Skyboxes.
  •  Sock: The egyptian & tech texture sets (website).
  • Iikka "Fingers" Keranen: The ikbase ik2k texture sets (website).
  •  Lunaran, Gibbie, Gregor Koch, Jésus "aftasardem" Maia, MitaMan, and philipk: Normalmapped texture sets.
  • Additional art by: metlslime (textures), Than (textures), Remedy Entertainment Ltd (textures), Seth & Ulrich Galbraith (GPL models), Brian "EvilBastard" Collins, Conrad, Magarnigal, Psionic, James Green, Andreas Möller, Ryan Butts & Jeramy Cooke (md2 models), KaiserTodretter (items), Tentus (mapmodels), Kurt Kessler (mapmodels), Philip Klevestav (textures), leileilol/OpenArena (GPL bullet hole decal).


Sound / Music
  • Marc "Fanatic" A. Pullen: Soundtrack.


Other
  •  Kristian "sleepwalkr" Duske: website / messageboard, hosting, master server.
  •   Pushplay: Documentation help.
  •   The SDL team: For their libraries (website).


Panduan Instalasi

Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah men-download game dan patch yang tersedia di http://sourceforge.net/projects/sauerbraten/files/ (tersedia juga projek Sourceforge). Paket – paket ini biasanya diberi label dalam format "sauerbraten_YYYY_MM_DD_CODENAME_PLATFORM" dan patch "patch_YYYY-MM-DD_PLATFORM", di mana YYYY adalah tahun, MM adalah bulan, DD adalah tanggal, Codename adalah nama edition, dan PLATFORM adalah OS yang digunakan.

Windows
  •  Jalankan file instalasi executable.
  • Ikuti petunjuk di installer, pilih direktori intalasi (biasanya "C: \ Program Files \ Sauerbraten \").
  • Jika ada patch untuk rilis ini, download dan ikuti metode yang sama di atas untuk menginstalnya, pastikan Anda menggunakan direktori instalasi yang sama.
  •  Pergi ke Desktop Anda / Start Menu dan menjalankan link "Sauerbraten".
  • Catatan: Jika Anda ingin bermain Eisenstern (RPG WiP), copy link ini ke lokasi lain, namai dengan "Eisenstern", klik kanan dan pilih "Properties". Di kotak "Target" pada "Shortcut" tab, tambahkan "-grpg" sampai akhir. Seharusnya terlihat seperti: "C: \ Program Files \ Sauerbraten \ sauerbraten.bat"-grpg


Linux / BSD

Untuk game yang berjalan pada sistem berbasis Linux atau BSD dibutuhkan pengetahuan sedikit mengenai command line. Harap dicatat instruksi ini adalah untuk single user install, dalam kebanyakan kasus, Anda mungkin ingin menggunakan sistem kemasan yang disediakan oleh distribusi Anda (yang berada di luar lingkup dokumen ini).
  •  Pindahkan file instalasi ke direktori home Anda.
  • Bukalah konsol / terminal, Anda harus berada pada prompt yang terlihat seperti, [username @ hostname: ~] $ atau hostname: ~ $ (dalam banyak kasus, "~" adalah dipertukarkan dengan "/ home / username").
  • Ketik perintah ini (mengingat untuk menyesuaikan rilis dan platform)


tar-jxvf sauerbraten_YYYY_MM_DD_CODENAME_PLATFORM.tar.bz2
cd sauerbraten
  • Untuk menjalankan game, ketik:. / Sauerbraten_unix 
Jika terjadi kesalahan:
  • "Cannot find shared object XXXXX". Anda tidak memiliki libraries yang diperlukan, lihat bantuan / dukungan distribusi Anda untuk informasi lebih lanjut tentang cara menginstal ini.
  • "Segmentation fault".Hal ini bisa terjadi karena beberapa alasan, salah satu mungkin platform Anda tidak mendukung binari precompiled, cobalah membuatnya sendiri (Anda akan memerlukan libraries pengembangan yang diberikan oleh distribusi Anda).

cd src
make clean all install
cd ..

Mac OS X

Running the game on a Mac OS X based system requires little user input. The user downloads a DMG file, drags the Sauerbraten game to /Applications/ or another location, and they double-click the icon to open it. The game creates the necessary preference files and creates autoexec.cfg in ~/Library/Application Support/sauerbraten/. Note that while it is technically possible to run the Cube 2: Sauerbraten: Trooper Edition or earlier applications unmodified on Mac OS X 10.3.x Panther, this can cause unusual bugs that should not be reported. In future releases Panther support will be dropped.




[ Read More ]

Posted by Essa Fadhillah 0 komentar»

Desain Permodelan Grafik

Konsep Dasar Pemodelan 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara  keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).  Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan  perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.  Gambar disamping menunjukkan proses pemodelan 3D.



Pada Gambar 1 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

  • Motion Capture/Model 2D
Langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode  Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini  proses  penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk  merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek  2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan  obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut  penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.



  • Permodelan  3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

  • Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini  texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
    • Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. 
    • Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. 

  • Texturing
Proses  texturing  ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah  object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti  reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create  berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

  • Permodelan Geometris (Image dan Display)
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar  Full 1280/Screen   berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan  Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.  

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah  model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).




Sumber:


[ Read More ]

Posted by Essa Fadhillah 0 komentar»

Web Science (tugas 4)

WEB CONTENT

Content dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.

Media Standar Penggunaan Web Kontrol

Walaupun Internet dimulai dengan sebuah proyek penelitian pemerintah AS pada akhir 1950-an, web dalam bentuk yang sekarang tidak muncul di Internet sampai setelah Tim Berners-Lee dan rekan-rekannya di laboratorium Eropa (CERN) mengusulkan konsep menghubungkan dokumen dengan hypertext. Tapi itu tidak sampai Mosaic, pendahulu dari Netscape Navigator yang terkenal, tampak bahwa internet menjadi lebih dari sebuah sistem yang melayani berkas. Penggunaan hypertext, hyperlink dan model berbasis halaman berbagi informasi, diperkenalkan dengan Musa dan kemudian Netscape, membantu untuk menentukan konten web, dan pembentukan website. Sebagian besar, hari ini kita kategorikan website sebagai jenis tertentu dari website sesuai dengan isi website berisi.

Model Generatif

Probabilitas dan statistik, model generatif adalah model untuk menghasilkan data yang dapat diobservasi, biasanya diberikan beberapa parameter tersembunyi secara acak. Ini menentukan distribusi probabilitas bersama atas observasi dan urutan label. Model generatif yang digunakan dalam pembelajaran mesin baik untuk pemodelan data secara langsung (yaitu, pengamatan pemodelan menarik dari fungsi kepadatan probabilitas), atau sebagai langkah menengah untuk membentuk fungsi kepadatan probabilitas bersyarat. Sebuah distribusi bersyarat dapat dibentuk dari model generatif melalui aturan Bayes '.

Model Retorika

Retorika berarti kesenian untuk berbicara baik (Kunst, gut zu reden atau Ars bene dicendi), yang dicapai berdasarkan bakat alam (talenta) dan keterampilan teknis (ars, techne), Dewasa ini retorika diartikan sebagai kesenian untuk berbicara baik, yang dipergunakan dalam proses komunikasi antarmanusia. Pada bahasa informatika model ini berarti berbicara antarmuka melalui jaringan internet melalui website seperti: YM, Facebook, Skype, dll.


WEB ANNOTATION

Tags

Tags atau Keywords adalah penting dalam pemasaran di Internet , dengan ini kemungkinan peselancar mangunjungi website bisa diarahkan, dan sesuai dengan keyword “Informatika” maka anda dapat membandingkan dari bermacam-macam search engine atau social bookmark. Berikut ini adalah tinjauan bermacam-macam search engine yang merujuk pada keyword atau tag yang sama yaitu “Informatika dan yang berkaitan”. Search engine itu antara lain : Google Blog Search, Yahoo Search , Technorati Tags, Del.icio.us Tags, LiveJournal Tags, 43 Things Tags, Buzzwords (Buzznet) Tags.

Metadata

Metadata biasa didefinisikan sebagai “data tentang data” atau dapat juga disebut dengan “informasi mengenai suatu data”. Metadata mendeskripsikan isi, kualitas, kondisi, dan karakteristik lainnya mengenai suatu data yang ditulis dengan format standard.

Metadata memiliki fungsi yang sama seperti katalog yaitu untuk:
  1.   mengidentifikasi suatu data
  2. mengelompokkan data yang serupa
  3.  membedakan data menurut kriteria tertentu
  4.   memberikan informasi penting berkaitan dengan data

Rich Snippets

Rich Snippets adalah data tambahan dari blog/postingan kamu yang akan ikut ditampilkan pada halaman mesin pencarian (SERP). Berbagai data yang bisa dimasukkan seperti rating, vote, author, tanggal, file audio, resep masakan, produk (harga, stok, dsb), event, dan banyak yang lainnya.


WEB DAN PERILAKU PENGGUNA /INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Perilaku Navigasi

pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik “IT dan Marketing”, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan “reviewed by NavinoT”. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.

Permasalah dalam kaitan dengan:

  1. Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaran pada situs.
  2. Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.

Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
  • Tabel Index (Peta Lokasi)
  • Index
  •  Navigasi
  •  Fasilitas Pencarian (Search)

Perilaku Pencarian

Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.


REKOMENDASI WEB DAN PRILAKU SOSIAL

Web merefleksikan perilaku sosial   

web pun dapat merefleksikan perilaki sosial masyarakatnya, dengan adanya alat pengukur banyaknya orang/ IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan mempengaruhi sikap sosial seaeoramg contohnya seseorang yang sering mengakaksea situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah daripada conter ataupun diskon-diskon yang ada.


Web mempengaruhi perilaku sosial

web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat populer di masyarakat menjadi salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. ada dua dampak yang dimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif, dampak postifnya adalah :
  •  lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan manusia
  • dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling berinteraksi dengan mudah
  •  mudah mencari informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan


dampak negatif :
  • munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
  • adanya plagiatisme
  •  munculnya pencurian/hack
  • munculnya banyak konyen-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
  • bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri



STRUKTUR WEB

Link Structure, small world

Sebuah jaringan kecil dunia adalah jenis grafik matematika di mana sebagian besar node tidak tetangga satu sama lain, tetapi kebanyakan node dapat dicapai dari setiap lain oleh sejumlah kecil hop atau langkah-langkah. Secara khusus, jaringan-dunia kecil didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak khas antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan, yaitu: 



Dalam konteks jaringan sosial, hasil ini dalam fenomena dunia kecil dari orang asing yang dihubungkan oleh saling kenalan. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan kecil dunia. Jaringan sosial , konektivitas dari internet , wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik jaringan-dunia kecil pameran.

Social Networking

Social Networking adalah sebutan lain terhadap website community. Social Networking adalah tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya. Bentuk kolaborasi antara lain adalah saling bertukar pendapat/komentar, mencari teman, saling mengirim email, saling memberi penilaian, saling bertukar file dan yang lainnya. Intinya dari situs social networking adalah interaktifitas. Contoh dari social networking yang sering digunakan: Facebook, Friendster, MySpace, Twitter, dll.

Blogosphere

Blogosphere adalah suatu interkoneksi / interaksi antar blog yangg tergabung dalam sebuah  domain dan domain tersebut tergabung dalam lingkup jaringan / internet,  Contohnya, Technorati, Top of Blogs, Blog Top site, blogspot  termasuk juga dengan blog directory, sebuah blogosphere biasanya diklasifikasikan menurut jenis postingan, ada berupa blog berita, blog hoby , blog forum, blog komunitas, blog iformasi dll.Istilah Blogosphere muncul pada tahun 1999 dan mulai populer tahun 2002, walaupun lahir dari sebuah lelucon keberadaan Blogosphere kini menjadi sebuah ikon bagi blogger, banyak blogger yang menganggap belum lengkap bila seorang blogger belum tergabung ke dalam komunitas Blogosphere hingga jadi ikon  eksistensinya dalam dunia blogging.( apa benar begitu..??? )

Manfaat Blogosphere ini tak lepas kaitannya dari SEO ( Search Engine Optimization ), layaknya sebuah komunitas  keberadaan Blogosphere memberikan jalinan komunikasi antar blogger, membuat akses posting  yg popular dan menjadi sebuah trend, atau mengupdate suatu bahasa dan kosakata untuk sebuah komunitas blog sehingga menjadi kepopuleran tersendiri.

Analisis Web

Tools-tools pengukur analisis web :
  1. SEO (Search Engine Optimization) adalah mengoptimalkan sebuah blog/web dengan memanfaatkan mesin pencari dan mendapatkan peringkat yang tinggi di halaman pertama mesin pencari dengan menggunakan keyword agar dibanjiri pengunjung yang datang dari search engine.
  2. GTmetrix merupakan sebuah situs dimana kita dapat mengetahui berbagai hal yang membuat blog/web kita lambat dan performa blog/web ketika akses, tersedia secara gratis dengan mengunakan yahoo Yslow dan Google page speed sebagai mesin penganalisa dan menampilkan hasil juga rekomendasi yang harus dilakukan.

     Kelebihan dari GTmetrix :

1.      dapat membandingkan beberapa URL secara bersamaan
2.      dapat menjadwalkan pengecekan web/blog secara otomatis dan dapat menyimpan laporan  

     Kekurangan dari GTmetrix:

1.      dalam penggunaan GTmetrix harus menggunakan koneksi internet yang cepat.

Crawler

Adalah proses pengambilan sejumlah besar halaman web dengan cepat kedalam satu tempat penyimpanan lokal dan mengindexnya berdasarkan sejumlah kata kunci. yakni sebuah komponen utama dalam sebuah Search Engine (Mesin Pencari), sebagai Aplikasi Information Retrieval Modern.

Cara kerja: suatu data dikumpulkan oleh web crawler kemudian digunakan oleh mesin pencari untuk memberikan link situs yang relavan bagi pengguna ketika mereka melakukan pencarian. web crawler menangkap banyak hal yang berbeda ketika mereka memindai situs. Informasi diperoleh dari metatag, konten itu sendiri dan link. untuk mendapatkan ide yang baik dari apa situs adalah tentang. Crawler digunakan sebagai scan situs anda. jika ada bagian-bagian tertentu dari situs yang seharusnya tidak diindeks, mereka harus mencatat dalam file ini. setelah mendapat instruksi crawler dari file ini, akan mulai dengan merangkak halaman situs anda.

Ini kemudian akan melanjutkan ke indeks konten, dan kemudian akhirnya akan mengunjungi link di situs Anda. Jika crawler mengikuti link dan tidak menemukan halaman, maka akan dihapus dari indeks. Informasi yang dikumpulkan dari situs Anda kemudian disimpan dalam database, yang kemudian digunakan oleh mesin pencari.

Beberapa Contoh Web Crawler :

1.      Teleport Pro

Salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.

2.      HTTrack

Ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com

3.      Googlebot

Merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.

4.      Yahoo!Slurp

Kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.

5.      YaCy

Sedikit berbeda dengan web crawler  lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central. Contoh search engine yang menggunakan YaCy ialah Sciencenet, untuk pencarian dokumen di bidang sains.

Search Engine

Adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan. Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen yang tersedia. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar yang seringkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas suatu berkas yang disebut sebagai hits. Informasi yang menjadi target pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin pencari juga diketahui melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basisdata ataupun direktori web.
Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basisdata tertutup, di antaranya yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo!). Telah ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka (open source), contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS.
contoh-contoh search engine :

1.      Google

google muncul pada akhir tahun 1997, dimana google memasuki pasar yang telah diisi oleh para pesaing lain dalam penyediaan layanan mesin pencari, seperti Yahoo, Altavista , HotBot, Excite, InfoSeek dan Lycos. dimana perusahaan-perusahaan tersebut mengklaim sebagain perusahaan tabg bergerak dalam bidang layanan pencarian internert. Hingga akhirnya Google mampu menjadi sebagai penyedia mesin pencari yang cukup diperhitungkan didunia.

2.      Yahoo

Yahoo raja directori di internet disamping para pengguna internet melihat DMOZ serta LookSma berusaha menurunkan nya diposisi puncak tersebut. akhir-akhir ini telah tumbuh secara cepat dalam ukurannya mereka pun sudah memliki harga sehingga mudah untuk memasukinya, dengan demikian mendapatkan sebuah daftar pada direktori yahoo memang memiliki nilai yang tinggi.

Web Archiving

adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang. Besarnya ukuran Web membuat arsiparis web umumnya menggunakan web crawlers untuk pengumpulan secara otomatis. Organisasi pengarsip web terbesar yang menggunakan ancangan perangkak web ini adalah Internet Archive yang berupaya memelihara arsip dari seluruh Web. Perpustakaan nasional, arsip nasional, dan berbagai konsorsium organisasi lain juga terlibat dalam upaya pengarsipan konten Web yang memiliki nilai penting bagi mereka. Perangkat lunak dan layanan komersial juga tersedia bagi organisasi yang ingin mengarsipkan konten web mereka sendiri untuk berbagai keperluan.
Cara kerja web archiving

A.     Remote Harvesting

Merupakan cara yang plaing umum dalam web archiving dengan menggunkana teknik web crawlers yang secara otomatis melakukan proses pengumpulan halaman web. Metode yang digunakan web crawler untuk mengakses halaman web  sama semeprti user mengakses halaman web menggunakan wob browser.  Contoh web crawler yang digunakan dalam web archiving seperti :
  •  Heritrix
  •  HTTrack
  • Wget


B.     On-Demand

Ada banyak layanan yang dapat digunakan sebagai sumber archive web "on-demand", menggunakan teknik web crawling. Contohnya seperti:
  • Aleph Archives
  •  archive.is
  • Archive-It
  •  Archivethe.net
  • Compliance WatchDog by SiteQuest Technologies
  • freezePAGE snapshots
  • Hanzo Archives
  • Iterasi
  •  Nextpoint
  • Patrina
  •  PageFreezer
  •  Reed Archives
  • Smarsh Web Archiving
  • The Web Archiving Service
  • webEchoFS
  •  WebCite
  • Website-Archive.com

C.     Database archiving

Databasa Archiving mengacu pada metode untuk menarsipkan konten database-driven websites.  Hal ini biasanya memerlukan ekstraksi konten database ke standard schema, sering menggunakan XML. Setelah disimpan dalam format standar, konten yang diarsipkan dari beberapa databse dapat tersedia untuk diakses dengan menggunakan single access system. Motode ini digunkanan seprti pada DeepArc dan  Xinq masiing masing dikembangkan oleh Bibliothèque nationale de France dan  National Library of Australia.

D.     Transactional archiving

Transactional archiving merupakan event-driven yang mengumpulkan  transaksi  yang berlangsung antara web server dan web browser.  Hal ini terutama digunakan untuk menjamin keaslian dari isi suatu website, pada tanggal tertentu. Hal ini sangatlah penting untuk organisasi atau perusahaan yang perlu mematuhi persyaratan hukum atau peraturan untuk mengungkapkan dan mempertahankan informasi.
Sistem yang digunakan pada transactional archiving biasanya beroperasi dengan memeriksa  setiap permintaan HTTP dan respon dari web server, menyaring setiap aktifitas untuk menghilangkan konten yang duklikat dan secara permanen disimpan sebagai bitstreams. Sebuah sistem transactional archiving membutuhkan instalasi perangkat lunak pada web server, dan karena hal itu maka metode ini tidka dapat mengumpulkan konten dari remote website.




Sumber:

http://ichaartikel.wordpress.com/pengertian-content-web-database/
http://getuk.wordpress.com/2007/02/15/tags-dan-keywords/
http://xn--nisarengga-9d1g.dazzle.co.id/2011/12/cara-memasang-rich-snippet-di-blogspot.html


  
[ Read More ]

Posted by Essa Fadhillah 0 komentar»